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1cr17(1cr17不锈钢) - 鸿海伟业生活资讯网

本文目录一览:

  • 1、1cr17是什么材料
  • 2、1Cr17的特性
  • 3、1Cr13和1Cr17的区别

1cr17是什么材料

Y1Cr17属于改变成分变成易切削的430钢。

一、Y1Cr17对应牌号:1、国标GB-T标准:数字牌号:S11717、新牌号:Y10Cr17、旧牌号:Y1Cr17,2、美标:ASTMA标准:S43020,SAE标准:51430F,UNS标准:430F,3、日标JIS标准:sus430F,4、德标DIN标准:1.4104

1.4105,5、欧标EN标准: X12CrMoS17

X7CrMoS17。

二、Y1Cr17化学成分:⑴碳C:≤0.12,⑵硅Si:≤1.00,⑶锰Mn:≤1.25,⑷磷P:≤0.040,⑸硫S:≤0.030,⑹铬Cr:16.00~18.00,⑺镍Ni:充许加≥0.60,⑻钼Mo:充许加≥0.60,⑼氮N:—,⑽铜Cu:—,⑾其它元素:-。

三、Y1Cr17物理性能:①密度密度(20℃)

/kg/dm3:7.78,②熔点/℃: 1427~1510,③比热容(0~100℃)/kg/(kg.k): 0.46,④热导率/w/(m.k)

100℃-:26 ,⑸热导率/w/(m.k)

500℃-:

-,⑥线胀系数

/(10-6/k)

0~100℃:10.4,⑦线胀系数/(10-6/k)

0~578℃:11.4,⑧电阻率(20℃)

/(Ω.mm2/m):0.6,⑨纵向弹性模量

(20℃)/GPa:200,⑩磁性:有。

四、Y1Cr17力学性能:⑴交货状态:棒材固溶处理,板材固溶酸洗,⑵抗拉强度(RM/MPa):450,⑶延伸强度(Rp0.2/MPa):205,⑷伸长率A/%:22,⑸断面收缩率(Z/%):50。

五、Y1Cr17热处理:①硬度HBW≤:退火183,硬度HRB≤:83,②加热温度:680~820,③加热方式:空冷或缓冷。

Y1Cr17应用领域:用于大切削量自动车床机加零件如螺栓、螺母等。

1Cr17的特性

430LX在430钢中添加Ti或Nb、降低C含量,改善了加工性能的和焊接性能。用于热水罐、供热水系统、卫生器具、家庭用耐用器具、自行车飞轮等。1cr17不锈钢,钢+12%以上的铬可以防止自然因素所造成的氧化,称之为不锈钢,在JIS的代号为430号,因此又称为430不锈钢。但1cr17不锈钢无法抵抗空气中的化学物质所造成的氧化,因空气中的酸性化学物质愈来愈多,所以1cr17不锈钢常使用一段时间后,仍会因非自然因素而有氧化(生锈) 的情况。

1Cr13和1Cr17的区别

对应日本牌号:SUS430

对应德国牌号:X8CR17

对应美国牌号:CB30

对应英国牌号:430Si5

对应法国牌号:Z8C17

1cr17抗拉强度大于450,屈服强度大于205,HBS小于183(数据为经退火处理态)。常用作建筑装饰,重油燃烧器零件等。铁素体不锈钢。这类钢的成分特点是高铬低碳,组织为单相铁素体。

化学成分

硅 Si:≤0.75

锰 Mn:≤1.00

硫 S :≤0.030

磷 P :≤0.035

铬 Cr:16.00~18.00

镍 Ni:允许含有≤0.60

力学性能

抗拉强度 σb (MPa):≥450

条件屈服强度 σ0.2 (MPa):≥205

伸长率 δ5 (%):≥22

断面收缩率 ψ (%):≥50

硬度 :≤183HB

1Cr13不锈钢

1Cr13(410)为马氏体不锈钢,淬透性好它具有较高的硬度,韧性,较好的耐腐性,热强性和冷变形性能,减震性也很好。要求高温或低温回火,但应避免在370-560℃之间进行回火处理。特性及适用范围:1Cr13不锈钢具有良好的耐蚀性、机械加工性,1Cr13用作一般用途刃具。

碳C :0.10~0.15 硅 Si:≤1.00 锰 Mn:≤1.00 硫 S :≤0.025  磷 P :≤0.030 铬 Cr:11.50~13.50 镍 Ni:≤0.60 铜 Cu:≤0.30热处理

退火780~850℃空冷或缓冷。

金相组织

组织特征为铁素体型。

用途:

耐蚀性良好的通用钢种。用于建筑内装饰、重油燃烧器部件、家庭用具和家用电器部件等。

装饰材料和户外宣传广告栏;

用于有抗应力腐蚀要求的产品;

电子产品、餐具、螺栓、螺母、筛网和燃烧器等。

1cr17

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评论列表
  • 访客
    2024-07-06 01:27:12
      针对的用户不同:在其他的四款游戏里面,我并没有找到跟《王者荣耀》上手难度相近的游戏,其他的游戏都对手机端的MOBA类游戏做了相应的简化,但是他们却都并没有简化到《王者荣耀》那么低的入门难度,从这里也可以看出他们与《王者荣耀》针对的目标用户其实是不一样的,《王者荣耀》希望的是完全没玩过MOBA类游戏的小白用户都能够无障碍的上手,而其他的游戏针对的却是MOBA类手游的爱好者,所以他们没有放弃战争迷雾、技能数量等一些能够增加游戏丰富性的设定,他们想要的是在操作技术和战术思想之间的平衡,但他们却没有认识到,门槛过高是国内手游的禁忌,由于门槛过高而把低水平的玩家拒之门外,最终并不会留住他们想要的高水平玩家,而是很有可能什么都留不住,他们低估了人与人之间的社交对于MOBA类手游的重要性;  社交的方式不同:在除了《王者荣耀》的另外四款游戏当中,我并没有发现有哪款游戏为社交专门下了功夫,他们并没有争取到社交平台对于他们的支持,游戏内发生的故事就只有永远留在游戏内了,而无法转换成现实生活中的交流,甚至其他的四款游戏都无法直接邀请不是游戏好友的人一起玩游戏,更别提能够知道到底有多少他们的微信、QQ好友在玩这款游戏了;  盈利和游戏模式的不同:由于他们针对的目标用户不同,所以自然而然所采取的盈利和游戏模式就与《英雄联盟》和《王者荣耀》略有不同了,有完全照搬《英雄联盟》游戏和盈利模式的《时空召唤》,也有开脑洞想通过售卖英雄专属武器属性和符文抽奖来扩展盈利思路的《自由之战》,还有想要自己走出一条新的手机端MOBA游戏思路而坚持只做3V3的《虚荣》。
  • 4d4sa54d
    2024-07-06 01:27:12
      听,听别人讲,在与别人聊天和交流中学习他的真知灼见,因为人与人的沟通时,总会不自觉地把自己最好的一面展现出来,好为人师是每个人潜藏在内心的欲望。
  • 2943962123
    2024-07-06 01:27:12
    @qq_08c94378:  然而《王者荣耀》却不同,它起源于中国,它定位于社交化和休闲化,所以它可以弱化故事背景,并且它所瞄准的目标人群是青年人甚至是十几岁的少年人,而且男女都有,那么它只需要思考着什么样的英雄和背景故事适合这些互联网时代的原住民:  首先,要是全中国人,起码是年轻的中国人耳熟能详的;  其次,考虑到可扩展性,人物角色要非常多,这些人物还不能够有不同的版权;  第三,要兼顾女性用户的心理与审美;  第四,人物角色不能够是有争议的或者是负面的;  根据上面的这样一些原则,我们就能够很快排除一些不适合的设计思路,比如不能够采用单一的热门IP,像三国、火影忍者和西游记等,这些IP很热门,但并不是所有年轻人都喜欢的,格局还不够大;再比如说像文明6那样采用古今中外全世界的一些著名人物,例如凯撒大帝、柏拉图等,中国的年轻人对于世界范围内的名人的认同感并不高。
  • xinenw
    2024-07-06 01:27:12
    但是后来想想要干一年,成本太高了,最后只能找流量。

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